Unit 3.8 · 헤르메스 칸반 보드 — 지속 작업 큐로 팀 굴리기
💡 이 가이드는 헤르메스 대시보드의 칸반 보드로 이름 붙인 직원에게 일을 맡기고, 막히면 사람이 들어가 풀어주는 방법을 다룹니다. 명령어를 외우는 자리가 아니라, "누구에게·무엇을·어떤 기준으로 시킬지"를 정하는 법을 배웁니다.
이 문서에서 다루는 것
- 잠깐 일꾼(서브에이전트)으로는 안 되는 일 — 그래서 보드가 필요합니다
- 칸반은 어디 있나 — 대시보드 왼쪽 패널 > 플러그인 > 칸반
- 작업 큐란 무엇인가 — 줄 서기와 똑같습니다 (FIFO)
- 이름 붙인 직원 + 지속 — 화면이 아니라 파일(
kanban.db)입니다 - 카드의 상태 — 할 일·준비됨·진행 중·막힘·완료
- 카드를 어디에 만드나 — 준비됨과 할 일은 다릅니다
- 대시보드 상단 버튼 3종 — 실제로 일을 굴리는 건 하나뿐
- 테넌트와 담당자 필터
- 회사 지식베이스 한곳에 정리하기
- 카드 만들기 — 담당과 스킬 붙이기
- 직원이 직원을 부른다 — 카드 자동 생성·체이닝
- 제목만 카드의 한계 — 본문 프롬프트를 박는 법
- 로고 카드 — 스킬 설치 + 이미지 도구 켜기
- 자연어로 칸반 다루기
/kanban슬래시 명령- 목표 모드 카드 — 자율로 끝까지 돌리기
- 사람 승인 절차(HITL) — 막히면 사람이 결정합니다
- 정리
1. 잠깐 일꾼으로는 안 되는 일 — 그래서 보드가 필요합니다
지난 시간에 delegate_task(딜리게이트 태스크)를 써봤습니다. 잠깐 단기 알바를 쓰듯 서브에이전트(특정 일을 위해 짧게 띄우는 보조 일꾼)를 짧게 띄웠다가, 결과만 받고 보내는 방식이었죠.
그런데 어떤 일은 그렇게 끝낼 수가 없습니다. 누가 무엇을 맡았는지 계속 추적해야 하고, 중간에 막히면 다시 시켜야 하고, 사람 승인도 받아야 하고, 끝까지 끌고 가야 하는 일이 많습니다. 이렇게 오래 가는 팀 작업은 서브에이전트 한 번으로는 불가능합니다.
보드가 필요합니다. 오늘 그 보드, 칸반을 배워보겠습니다.
2. 칸반은 어디 있나
칸반은 대시보드 화면에서 확인할 수 있습니다. 왼쪽 사이드 패널의 플러그인 섹션에 있는 칸반 항목을 눌러주세요. 다음과 같은 페이지가 열립니다.

일반적인 프로젝트 관리 도구에서 보던 그 카드들을 보드 위에 올려놓고, 상태별로 옮겨가며 쓸 수 있다는 걸 볼 수 있죠.
3. 작업 큐란 무엇인가 — 줄 서기와 똑같습니다
칸반을 이해하려면 "작업 큐"라는 말부터 정리하고 가는 게 좋습니다. 에이전트를 쓰다 보면 이 "큐"라는 말을 자주 만나는데, 이번 기회에 완전히 정리하겠습니다.
작업 큐는 양쪽으로 구멍이 뚫린 파이프 같은 것입니다. 한쪽으로 넣으면 반대쪽으로 나오는데, 먼저 넣은 일이 먼저 나옵니다. 매표소 줄 서기와 똑같죠. 먼저 온 사람이 먼저 표를 받습니다. 이것을 "먼저 들어온 게 먼저 나간다"는 뜻에서 FIFO(파이포, First In First Out)라고 부르기도 합니다.
칸반 보드가 바로 이 작업 큐입니다.
4. 이름 붙인 직원 + 지속 — 화면이 아니라 파일입니다
칸반은 한마디로, 이름을 붙인 직원에게 작업을 맡기는 지속적인 작업 큐입니다.
서브에이전트와는 좀 다릅니다. 여기서는 일에 "에이다 거", "노아 거" 이렇게 담당 이름이 딱 붙습니다. 그리고 턴을 넘겨가면서 계속 살아 있죠.
여기서 "지속"이 무슨 뜻인지 정확히 보겠습니다.
📌 칸반은 그냥 화면이 아니라 파일입니다. 칸반은 보이는 화면이 아니라, 여러분 서버에 있는 작은 데이터베이스 파일로 저장됩니다.
SQLite(에스큐엘라이트, 파일 한 개로 동작하는 가벼운 데이터베이스)예요. 터미널에서 파일 브라우저를 열어보면kanban.db라는 파일을 쉽게 만날 수 있습니다. 여기에 저장되는 거죠. 그래서 절대로 이 정보가 휘발되지 않고, 계속 유지·관리됩니다. 서브에이전트는 끝나면 사라졌지만, 칸반은 파일에 적혀 있어 사라지지 않습니다. 이것이 "지속"의 진짜 뜻입니다.

| 비교 항목 | delegate_task (서브에이전트) | 칸반 보드 |
|---|---|---|
| 형태 | 일꾼을 한 번 부르고 끝 | 작업 큐 + 상태 단계 (파일로 저장) |
| 수명 | 한 번 쓰고 사라짐 | 지속 — 재시작·재부팅에도 유지 |
| 이름 | 익명 보조 일꾼 | 담당자 이름이 카드에 붙음 |
| 결과 | 요약만 돌려받음 | 카드에 상태·코멘트로 기록, 다른 직원이 이어받음 |
| 사람 개입 | 거의 없음 | 언제든 상태 변경·코멘트로 PM처럼 개입 |
5. 카드의 상태 — 단계가 있는 상태 머신
카드마다 상태가 있습니다. 할 일 · 준비됨 · 진행 중 · 막힘 · 완료 이렇게 단계가 있는 구조를 상태 머신이라고 부릅니다.
특히 막힘이 중요합니다. 직원이 중간에 막히면 카드가 막힘으로 바뀌고, 그때 여러분이 직접 들어가서 풀어주고 다시 진행시킬 수 있습니다. 마치 사람 PM(프로젝트 매니저)이 끼어드는 것처럼요.
상태마다 동작이 다르기 때문에, 카드를 어디에 만드느냐가 중요합니다.

6. 카드를 어디에 만드나 — 준비됨과 할 일은 다릅니다
각 상태 컬럼마다 "+" 버튼으로 카드를 넣을 수 있습니다. 그럼 어느 상태에서 일을 시작해야 할까요?
가장 기본은 그냥 카드를 만드는 것입니다. 그러면 기본적으로 준비됨(Ready) 에 저장됩니다. 준비됨에 들어가면 작업 큐에 줄을 서고, 디스패처(준비된 일을 직원에게 띄워주는 배차 담당)가 순서대로 꺼내서 자동으로 처리합니다.
당장 안 돌릴 일만 따로 둡니다.
- 승인받거나 잠시 멈춰둘 것 → 막힘(blocked)에
- 정해진 때에 해야 할 것 → 스케줄(scheduled)에
- 앞 작업이 먼저 끝나야 할 것 → 그 카드에 매달면 할 일(To Do) 에 자동으로 대기하다가, 나중에 준비됨으로 올라옴
- 아직 안 다듬어진 아주 큰 덩어리 → 트리아지(triage)에 두면 자동으로 여러 일로 쪼개 큐에 넣어줌 (자동 분해는 다음 가이드에서 자세히)
준비됨과 할 일이 헷갈릴 때
가장 헷갈리는 곳입니다. 둘은 비슷한 듯 다릅니다.
디스패처는 무조건 준비됨에 있는 것만 꺼내 씁니다. 할 일 쪽은 아예 쳐다도 안 봅니다. 할 일은 "앞자리를 기다리는 작업"이거든요.
- 서로 상관없는 독립 작업은 할 일이 아니라 준비됨으로 자동 이관됩니다.
- 앞뒤 순서가 있는 카드만 할 일에서 관리받으며, 선행 작업이 끝나길 기다립니다.
- 선행 작업이 끝나면 다시 준비됨으로 승격되어 작업 큐에 들어갑니다.
📌 한 줄 정리: 할 일에 넣든 준비됨에 넣든, 선행 작업이 없거나 이미 끝난 상태라면 전부 준비됨으로 자동 이관되어 작업 큐에서 처리됩니다.
7. 대시보드 상단 버튼 3종 — 일을 굴리는 건 하나뿐
보드 상단에 버튼이 세 개 있습니다. 넛지 디스패처(Nudge dispatcher) · 리프레시(Refresh) · 클리어 필터스(Clear filters) 입니다. 셋 중 실제로 일을 굴리는 건 하나뿐이라 짚고 가겠습니다.

| 버튼 | 하는 일 | 일을 굴리나? |
|---|---|---|
| 넛지 디스패처 | 준비됨 카드를 바로 직원에게 띄워 실행으로 넘김 (수동 디스패치) | ✅ 유일하게 일을 굴림 |
| 리프레시 | 보드를 다시 그려줌 (상태는 그대로) | ❌ 화면만 |
| 클리어 필터스 | 걸어둔 필터를 풀어줌 | ❌ 화면만 |
원래는 준비됨에 작업을 넣어도 진행 중으로 넘어가려면 1분씩 기다려야 합니다. 디스패처가 1분마다 자동으로 한 바퀴 돌거든요. 그런데 넛지 디스패처를 누르면 그 즉시 디스패치, 즉 실행으로 넘겨줍니다.
⚠️ "리프레시를 눌렀는데 왜 아무 일도 안 하지?"라고 생각하지 마세요. 일을 굴리는 건 넛지 디스패처뿐입니다. 리프레시와 클리어 필터스는 화면만 건드립니다.
8. 테넌트와 담당자 필터
보드에는 테넌트(Tenant) 라는 게 있습니다. 어떤 프로젝트, 즉 프로젝트 단위로 일을 구분하는 개념이라고 생각하면 됩니다.
우리는 MAGMA라는 회사 안에서 한 가지 프로젝트를 하고 있으니, 기본 테넌트를 그냥 쓰면 됩니다("All tenants" 그대로). 하나의 회사 안에서 여러 프로젝트를 동시에 작업해야 할 때, 칸막이가 필요하면 그때 테넌트를 구분해서 씁니다.
그리고 각 카드에는 담당자가 있습니다. 여러 명이 나눠서 담당하고 있으면 담당자 목록에 프로필이 뜨고, 특정 프로필을 선택하면 그 프로필이 가진 작업만 보이게 걸러줍니다(필터링).
9. 회사 지식베이스 한곳에 정리하기
보드에 일을 올리기 전에 한 가지 정리할 게 있습니다. 그동안 직원들과 만든 작업물이 있죠. 올리버가 시장 조사를 했고, 에이다가 가격을 뽑았고, 미아가 디자인 시스템을 만들었습니다. 그런데 이 결과물들이 지금은 직원마다 자기 폴더에 따로따로 흩어져 있습니다.
회사라면 이런 게 한 군데에 정리돼야겠죠. "우리 회사가 지금까지 무엇을 정해놨는지" 먼저 보고 시작해야 일을 맥락 있게 진행할 수 있으니까요. 그걸 정리해달라고 시켜보고 진행하겠습니다.
이번엔 올리버를 부릅니다. 터미널에서 oliver chat을 입력하면 올리버 TUI(터미널 대화 화면)가 실행됩니다. 거기에 아래 프롬프트를 붙여 넣으면, 폴더 만들기·자료 모으기·목차 작성·전 직원 공통 지침 추가까지 한 번에 처리합니다.
💡 올리버에게 줄 프롬프트 (챗에 그대로 붙여넣기)
회사 지식베이스를 한곳에 정리해줘.
1) 헤르메스 홈 폴더에 company 라는 폴더를 하나 만들어.
2) 지금까지 직원들이 만든 산출물을 찾아 그 폴더로 모아줘. 회사 개요·조직,
채용 계획서, 시장·경쟁 조사, 가격 포지셔닝 분석, 디자인 시스템·브랜드 토큰,
네이밍·브랜드 보이스를 찾아서 알아보기 쉬운 이름(00-회사개요.md, 01-채용계획서.md,
02-시장조사.md, 03-가격포지셔닝.md, 04-디자인시스템.md, 05-네이밍-브랜드보이스.md)으로
복사해. 원본은 그대로 두고 복사본을 모아.
3) company 폴더에 README.md 를 작성해서 어떤 문서가 무슨 내용인지 한눈에 보이는
목차를 만들어.
4) 모든 직원 프로필의 SOUL.md 끝에 아래 공통 지침을 추가해. 이미 있으면 건너뛰어:
## 회사 지식베이스
작업을 시작하기 전에 company/README.md 를 읽고, 맡은 일과 관련된 회사 산출물
(시장조사·가격·디자인 시스템·브랜드 보이스 등)을 먼저 검토한다. 새로 만든
산출물은 company 폴더에 정리해 모은다.
5) 앞으로 칸반 작업에서 나오는 산출물도 company 폴더에 모으는 것을 기본으로 한다.
내용을 풀어보면, 헤르메스 홈 폴더에 company라는 폴더를 만들고, 지금까지 직원들이 만든 산출물을 찾아 한 폴더에 모아주라는 요청입니다. 채용 계획서, 시장 경쟁 조사, 가격 포지셔닝 분석, 디자인 시스템, 브랜드 토큰 같은 내용들을 알아보기 쉬운 이름으로 붙여 정리하고, 어떤 파일이 있는지 README.md(리드미)로 목차를 작성합니다.
그 다음이 핵심입니다. 직원들이 이 파일들이 어디 있는지 알아야 하잖아요. 그래서 공통 컨벤션은 SOUL.md(소울 닷 엠디, 직원의 성격·역할·지침을 담은 정체성 파일) 에 넣어줍니다. 프로필의 SOUL.md 끝에 "일 시작 전에 회사 자료부터 읽는다"는 지침을 추가하면, 모든 직원이 이를 알게 되고 앞으로 만드는 산출물도 이곳에 저장하게 됩니다.
이 내용을 복사해서 올리버에게 요청합니다. 작업이 되는 동안 해당 폴더를 열어두고 기다리면, 잠시 후 폴더가 생성되고 원본들이 넘버링되어 차곡차곡 정리됩니다.

이렇게 폴더 하나에 회사 자료가 다 모이고 목차까지 생깁니다. 앞으로 산출물도 여기 차곡차곡 쌓이면 회사가 점점 발전해 가는 모습을 볼 수 있겠죠.
10. 카드 만들기 — 담당과 스킬 붙이기
이제 보드에 일을 올립니다. 마침 지난 시간에 에이다가 뽑아준 가격 포지셔닝(가격대 제안)이 있죠. 그걸 한 번 하고 끝낼 게 아니라 팀이 이어받아 확정해야 하니, 첫 카드로 올립니다. 그리고 브랜드 방향 카드 몇 장을 더 얹어서 담당까지 붙여보겠습니다.
각 담당자에게는 스킬이 있죠. 카드에 그 일에 필요한 스킬을 같이 붙여줄 수 있습니다. "이 일을 할 때 이 스킬을 써라"라고 명시적으로 전달하는 거죠. 에이다는 지난 시간에 price-positioning(가격 포지셔닝) 스킬을 썼으니 그 스킬을 붙여줍니다.
준비됨(Ready) 컬럼으로 가서 카드 "+" 버튼을 눌러 카드를 추가합니다. 제목 "가격 포지셔닝 확정"을 적고, 에이다에게 임무를 줍니다. 어사인이(담당자) 칸에 ada를 입력하고, 0으로 표시된 우선순위 값은 그대로 둡니다. 골 모드(목표 모드)도 그대로, 페런트(부모 카드)도 없으니 그대로 둡니다. 그 다음 스킬 칸에 price-positioning을 넣고 크리에이트(Create) 를 누릅니다.

준비됨에 카드가 추가되고, 작업 큐가 처음이라 바로 진행 중(In progress)으로 옮겨집니다.
이어서 노아 카드도 넣습니다. 어사인이에 noah를 입력하고 스킬 없이 생성합니다(네이밍과 슬로건 작업). 마지막으로 이든 카드도 어사인이 ethan에 스킬 없이 추가합니다(사업영역 확정). 이렇게 세 명의 카드가 진행 중 작업 큐에 들어갑니다.
| 카드(임무) | 담당 | 붙이는 스킬 |
|---|---|---|
| 가격 포지셔닝 확정 | ada (에이다) | price-positioning |
| 네이밍·슬로건 | noah (노아) | (스킬 없음 — 담당만) |
| 사업영역 확정 | ethan (이든) | (스킬 없음 — 담당만) |

📌 일관성을 위해 카드를 설계하기 전에 9번에서 공통 컨벤션을 먼저 만들고 SOUL.md에 지침을 넣었던 점을 기억하세요. 그래야 직원들이 같은 기준으로 작업합니다.
리프레시 버튼으로 중간에 상태가 바뀌었는지 확인할 수 있습니다. 작업 하나가 처리되어 완료 카드에 추가되었네요. 카드의 로그를 보면 직원이 어떻게 작업했는지 볼 수 있습니다. 그리고 카드를 눌러 특정 상태로 옮길 수도 있습니다. 진행 중인 것을 막힘으로, 다시 준비 상태로, 또 완료로요. 중간에 사람이 개입해 에이전트의 상태를 바꿀 수 있다는 뜻입니다. 처리된 내용을 특정 메신저 채널로 보낼 수도 있습니다.
11. 직원이 직원을 부른다 — 카드 자동 생성·체이닝
카드를 넣고 보니, 진행 중에 자동으로 새 카드가 생성되는 걸 볼 수 있습니다. 직원이 또 다른 직원에게 업무 지원을 요청하는 것처럼, 다른 프로필에 업무를 자동으로 추가하는 거죠.
선행되어야 할 작업이 있다고 판단하면 그 선행 작업을 다시 요청합니다. 예를 들어 올리버가 작업을 끝내면서 추가 작업을 에이다에게 다시 디스패치하기도 합니다. 이어서 체이닝(연쇄) 으로 계속 작업을 이어가는 거죠.
특정 카드가 끝났다고 완전히 끝나는 게 아니라, 그 카드를 수행하던 담당자가 다른 담당자를 호출하면 작업이 계속 이어집니다.
작업이 진행되는 동안 결과물은 9번에서 만든 company 폴더에 차곡차곡 쌓입니다. 노아의 네이밍·슬로건은 브랜드명 후보와 슬로건 후보, 1차 추천 조합과 그 이유까지 정리되고, 에이다의 가격 포지셔닝 확정본, 이든의 작업물도 빼곡하게 작성되어 들어갑니다(이 내용의 검증은 나중에 합니다).

12. 제목만 카드의 한계 — 본문 프롬프트를 박는 법
여기가 가장 중요합니다. 방금 제가 직접 넣은 카드들은 사실 제목만 넣었습니다. 추가 설명이 없죠. 그런데 직원이 자동으로 생성한 카드를 열어보면 디스크립션(설명)이 자세히 작성되어 있습니다.
따라서 카드를 만들 때 제목만 주는 건 한계가 있습니다. 직원이 정확한 지침을 모르니까요. 카드에 제목만 던지면 결과가 들쭉날쭉합니다.
그래서 정확한 지침을 주고 싶을 때는 이렇게 합니다.
📌 본문 프롬프트 주입 3단계 (제목만 카드의 한계 극복)
- 스케줄(scheduled)에 카드를 먼저 생성합니다.
- 카드를 눌러 디스크립션에 상세한 요청 내용(프롬프트)을 편집해 추가합니다.
- 그 다음 카드를 준비됨(Ready)으로 옮겨 큐에 태웁니다.
스케줄에 먼저 만들어 두면 디스패처가 바로 집어가지 않으므로, 그 사이에 본문을 차분히 채울 수 있습니다. 본문을 다 채우고 준비됨으로 넘기면, 그때 디스패처가 집어가 정확한 지침대로 일합니다.
좋은 카드 본문은 다음 6요소를 갖춥니다.
| 요소 | 내용 |
|---|---|
| 역할 | 너는 누구다 (담당 직원의 정체성) |
| 근거 | 어떤 자료를 먼저 읽고 시작하라 (파일 경로로 지정) |
| 작업 | 정확히 무엇을 하라 |
| 제약 | 지켜야 할 규칙 — 브랜드 색·금지 표현·톤 |
| 출력 | 어떤 형식으로, 어디에 결과를 남겨라 |
| 합격 기준 | 무엇을 충족해야 끝난 것인가 |
일관성은 모델 운이 아니라, 카드를 어떻게 적느냐에서 나옵니다. 특히 로고나 네이밍 같은 브랜드 일은 "브랜드 색 써줘"가 아니라 정확한 색상 코드와 폰트를 그대로 박아줘야 누가 돌려도 우리 기준에 맞는 결과가 나옵니다.
💡 예 — 가격 포지셔닝 카드 본문 (6요소를 이렇게 채웁니다)
[역할] 너는 MAGMA 전략기획실 데이터분석가 Ada다. 숫자로 결론을 못박는다.
[근거] 지난 시간 네가 만든 가격 포지셔닝 보고서: 3040 남성 패션 시장 관측치 31개,
비어 있는 가격대는 139,000~159,000원(중가 상단부터 프리미엄 초입).
[작업] 이 공백 구간 안에서 MAGMA의 1차 진입가 1개를 확정하고, 가격 라인업을 설계하라.
[제약]
- 진입가는 139,000~159,000원 사이의 단일 값으로 못박는다(예: 149,000원).
"약 14만원대" 같은 모호 표현 금지.
- 근거는 관측 데이터로 댄다. 추정·체감 금지.
- 라인업은 코어/엔트리/시그니처 3티어, 각 가격과 한 줄 근거.
[출력] 한국어 마크다운 1장. 표 2개: 진입가 확정(값·근거 3줄), 3티어 라인업(티어·가격·근거).
[합격 기준]
- 진입가가 139,000~159,000 사이 단일 값으로 명시됐는가.
- 3티어 가격이 모두 숫자로 있고 서로 겹치지 않는가.
- 모든 가격에 관측 데이터 근거가 한 줄 이상 붙었는가.
본문은 터미널에 길게 치기보다 대시보드 디스크립션 칸에 복사·붙여넣기가 편하고 결과도 일정합니다. 제목에서는 표현할 수 없는 내용은 디스크립션에 담아주면 됩니다.

13. 로고 카드 — 스킬 설치 + 이미지 도구 켜기
이번에는 미아로 로고 카드를 테스트해 봅니다. 로고 카드는 다른 카드와 다릅니다. 글로 끝나는 게 아니라 실제로 그림을 그려야 하죠. 그래서 미아에게 두 가지를 미리 준비해줍니다.
13-1. 로고 스킬 설치
먼저 미아를 스케줄에 카드로 생성합니다(제목 "마그마 로고·BI 컨셉", 담당 mia). 디자인 시스템 스킬은 미아가 이미 가지고 있고, 여기에 로고를 전문적으로 생성하는 brand-logo 스킬을 하나 더 추가합니다.
단테 스킬스 레포지토리에 brand-logo라는 스킬이 있습니다(스킬명은 하이픈으로 연결됩니다). 터미널에서 미아를 특정해서 설치합니다.
hermes -p mia skills install dandacompany/dante-skills/brand-logo --yes
스킬이 잘 설치되고 보안 점검도 문제없으면 됩니다.
13-2. 이미지 도구 켜기
다음은 그림을 실제로 그릴 이미지 도구입니다. 설치 과정에서 이미지 프로바이더(그림을 그리는 공급자)를 함께 설정했을 텐데, 그게 틀어져 있거나 안 돼 있는 분도 있을 수 있으니 같이 해보겠습니다.
여러분은 지금 코덱스 프로바이더를 쓰고 있죠. 코덱스의 GPT 모델에는 gpt-image-2 모델이 함께 내재화되어 있습니다. 그래서 이미지 프로바이더를 별도로 유료 결제할 필요 없이 이미지를 생성할 수 있습니다.
미아의 셋업 툴스를 실행합니다.
hermes -p mia setup tools
마법사(질문에 답하며 진행하는 대화형 설정) 진행 순서:
- CLI 를 선택합니다.
- Image Generation(이미지 제너레이션)이 선택되어 있는지 확인합니다.
- Reconfigure(리컨피규어)로 가서 Image Generation 을 선택합니다.
- 여러 이미지 프로바이더 중 OpenAI (Codex auth) [Free] 를 선택합니다.
- 모델은 medium(미디엄)을 선택합니다 — 균형 있게 생성됩니다.
- Done 을 눌러 마무리합니다.
이렇게 하면 이미지 프로바이더가 세팅되고, 미아는 이 프로바이더로 이미지를 생성할 수 있게 됩니다.


13-3. 로고 카드 생성 + 본문 프롬프트
세팅이 끝났으니 대시보드로 돌아와 미아 카드에 brand-logo 스킬을 추가합니다(디자인 시스템 스킬과 함께). 크리에이트를 누른 뒤, 12번에서 배운 대로 준비됨이 아니라 스케줄로 당겨 작업을 이어갑니다. 카드를 눌러 디스크립션의 에디트 버튼으로 상세한 요청 내용을 기록합니다.
💡 로고 카드 본문 (복사용)
[역할] 너는 MAGMA 브랜드 디자인 정본을 관리하는 디자이너 Mia다.
[방법] brand-logo 스킬의 로고 디렉터 워크플로를 따른다
(바로 생성 금지 → 브리프 → 심볼 컨셉 → 프롬프트 → 생성 → 선별).
[근거] 먼저 회사 README와 미아의 DESIGN.md 를 읽고 그 토큰을 그대로 따른다.
컬러: 딥틸 #0F595E, 테라코타 #C05621, 파치먼트 배경 #F4F1EA, 텍스트 #1A202C.
타이포: 로고타입 Noto Serif KR, 자간 넓게(+0.18em). 비율 60/30/10. 모서리 8~12px.
[작업] MAGMA 워드마크 로고 시안을 image_generate 도구(gpt-image-2)로 생성하고,
VI 적용 규칙 한 장을 쓴다.
[이미지 프롬프트(그대로 사용)]
"Minimal editorial wordmark logo, the word 'MAGMA' in a refined serif typeface with
wide letter-spacing, deep teal ink (#0F595E) on a warm parchment background (#F4F1EA),
a single small terracotta (#C05621) accent mark, restrained and mature, flat vector,
centered, generous margins. No gradient, no neon, no glow, no cool pure-white, no 3D,
no photo. Calm, grown-up, Korean editorial mood for men in their 30s-40s."
정사각 워드마크. 필요시 가로형 1종 추가.
[제약] 네온·요란한 그라데이션·차가운 순백 배경·3D·과장 금지. 강조색은 한 점만.
[출력] ① 로고 시안 이미지 1~2종(정사각/가로) ② VI 적용 규칙(최소 여백·금지 사용예·
배경별 버전). 산출 이미지 경로를 본문에 남긴다. ③ 완성 산출물은 company 폴더에 모은다.
[합격 기준] 딥틸 잉크 + 파치먼트 배경 + 테라코타 한 점(순백·네온·그라데이션 0) ·
세리프·넓은 자간 워드마크 · VI 규칙에 최소 여백·금지 사용예 포함.
💡 이 로고 카드 본문 프롬프트는 수강생 전용 자료실에 그대로 올려두었습니다. 복사해서 붙여 넣으면, 우리가 원하는 형태의 로고를 정확하게 지정할 수 있습니다.
세이브를 누른 뒤 준비됨으로 옮기고, 바로 움직이게 하려면 넛지를 누릅니다. 진행 중으로 넘어가며 작업이 시작됩니다. 로그를 보면 미아가 먼저 회사 컨벤션·문서를 읽고, 스킬 문서를 읽은 뒤, 우리가 의도한 대로 작업을 진행하는 걸 볼 수 있습니다.
작업이 끝나면 미아는 먼저 로고 BI 컨셉 문서(브리프 — 컨셉·색상·산출물 설명)를 만들고, 이어서 로고 이미지를 assets 폴더에 생성합니다. 세 가지 정도의 심볼과 텍스트가 있는 워드마크 로고가 나오고, 색상 톤이 완전히 동일한 걸 보면 프롬프트가 일관성 있게 요청되었음을 알 수 있습니다.

14. 자연어로 칸반 다루기
이걸 매번 칸반 화면에서 손으로만 관리한다면 타이핑이 많아지겠죠. 자동화할 수 없을까요? 됩니다. 칸반의 등록·삭제·상태 관리가 전부 자연어로 컨트롤됩니다.
여기 있는 보드는 하나의 프로젝트라고 생각하면 됩니다. 새 보드를 하나 만들어 테스트해 보겠습니다. 보드 목록에서 New Board(새 보드)를 눌러 Magma Test 2라는 보드를 만듭니다(Create Board).
이번엔 채팅으로 진행합니다. Oliver Chat으로 들어가 이렇게 요청합니다.
💡 카드 만들기 (말로) "Magma Test 2 칸반에 마그마 가격 포지셔닝 확정 카드를 만들어줘. 담당은 ada, 스킬은 Price Positioning, 바로 처리되게 Ready 상태로 옮겨줘."
그러면 내부적으로 에이전트가 칸반 CLI를 활용해 자동으로 카드를 등록합니다. 여러분이 자연어로 요청해도 칸반이 그대로 제어된다는 거죠. 그러니 요청하는 게 훨씬 편합니다. 디스크립션도 미리 다 준비하기보다, 여기서 채팅으로 점진적으로 만들어 나갈 수도 있습니다.

15. /kanban 슬래시 명령
채팅(TUI)에는 칸반 전용 슬래시 명령도 있습니다. /kanban이라고 입력하면 슬래시 명령이 뜨고, 엔터를 치면 칸반의 서브 커맨드들과 설명을 보며 하나씩 써볼 수 있습니다. 전문 슬래시 커맨드를 쓰면 더 명시적으로 요청할 수 있습니다.
/kanban create {프롬프트}— 카드 생성/kanban list— 카드 목록 조회 (방금 만든Magma Test 2보드가 조회됩니다)/kanban stats— 현재 상태 조회 (예: Running 1건이 들어가 있음을 확인)

TUI 환경에서도 칸반을 이렇게 관리할 수 있다는 점, 체크해 두면 좋습니다.
16. 목표 모드 카드 — 자율로 끝까지 돌리기
카드에 목표(goal) 를 부여할 수 있습니다. 지난 시간에 /goal(슬래시 골) 명령을 실습했죠. 목표를 지어주고 자율적으로 진행하도록, 완전한 위임을 요청하는 거였습니다. 칸반 카드도 똑같이 자율로 진행할 수 있습니다.
칸반의 미션은 보통 하나의 태스크에 집중해서 동작합니다. 그래서 중간에 피드백이 필요하거나 에러가 나면 막힘(blocked) 으로 바뀌고, 미션을 완수하지 못한 채 멈춰 사용자의 피드백을 기다립니다.
그런데 골 옵션을 주면 이걸 목표 모드로 바꿀 수 있습니다. 완료할 때까지 스스로 피드백하고 수정을 반복하는 거죠. 이걸 카드에 적용해 봅니다.
준비됨(Ready)에 바로 카드를 생성합니다. 제목 "마그마 경쟁사 가격 추적 요약 한 장", 담당은 당연히 ada. 스킬은 Bright Data(브라이트 데이터 가이드)와 Price Positioning을 줍니다. 그리고 전과 다르게 골 모드를 체크합니다.

몇 번을 반복할지 결정할 수 있는데, 기본값이 20번으로 되어 있고 수정할 수 있습니다. 이 상태에서 바로 Create 를 누릅니다.
진행 중으로 바뀌고, 로그를 리프레시하며 볼 수 있습니다. 에이다가 파이썬 코딩으로 분석을 진행하고, 금세 완료됩니다(거의 3분). 이번 목표는 달성이 그리 어렵지 않아 중간에 실패하는 과정 없이 반복을 멈췄습니다.
이렇게 작업을 위임하는 자율 모드도 칸반에서 가능하다는 걸 확인했습니다.
17. 사람 승인 절차(HITL) — 막히면 사람이 결정합니다
자율로도 가능하지만, 사람의 판단을 필요로 하는 작업도 할 수 있습니다. 이걸 HITL(Human In The Loop, 사람이 루프 안에 들어가는 것)이라고 부릅니다.
에이전트를 잘 다루려면 모든 걸 자율로 위임할 수는 없습니다. 어떤 부분은 사람의 개입으로 정확한 판단을 받아야 원하는 결과를 얻습니다. 칸반에서도 그런 승인 절차를 만들 수 있습니다.
스케줄에서 카드를 하나 새로 만듭니다. 제목 "마그마 진입가 최종 확정, 대표 승인 필요". 담당은 ada. 스킬과 골 모드는 디폴트로 두고, 승인을 요청해 봅니다.
스케줄로 옮긴 다음 디스크립션을 답니다. 이 요청 본문은 반드시 승인을 받으라고 여러 번 요청하고, 스스로 판단하지 말 것을 명시합니다.
💡 HITL 카드 본문 (복사용 · 자료실에도 동일하게 게시)
[역할] 너는 MAGMA 전략기획실 데이터분석가 Ada다.
[근거] company 폴더의 가격 포지셔닝 분석과 관련 문서를 모두 읽는다.
비어 있는 가격대는 139,000~159,000원.
[작업] 이 공백 구간 안에서 MAGMA 1차 진입가 1개를 제안하고, 그 근거표를 만든다.
[제약 — ★ 반드시 지킬 것]
- 진입가는 스스로 확정하지 말 것. 반드시 대표(사람)의 승인을 받고 진행한다.
- 제안 단계에서 멈추고, 카드를 막힘(blocked)으로 두어 사람의 코멘트를 기다린다.
- 사람이 코멘트로 확정 값을 주면, 그 값으로 최종 확정하고 근거표를 붙여 마무리한다.
[출력] ① 진입가 제안 1개 + 근거표(관측 데이터 기반) ② 사람 승인 후 최종 확정본.
[합격 기준]
- 제안 단계에서 스스로 확정하지 않고 막힘으로 멈춰 승인을 기다렸는가.
- 승인 코멘트를 반영해 최종 진입가를 확정하고 근거표를 붙였는가.
세이브로 저장하고 다시 준비됨으로 넘긴 뒤, 넛지 디스패처로 진행 중으로 바꿉니다.
작업 로그를 보면 가격 관련 문서들을 다 확인하고, 기존 분석을 참고해 가격 결정의 근거를 마련합니다. 그러다 갑자기 막힘(blocked) 상태로 바뀝니다. "대표 승인 필요"라며 카드가 막힘으로 온 거죠.

여기서 에이다가 공백 구간인 149,000원을 제안했습니다. 구체적 근거도 함께 나와 있고요. 그러면 저는 이걸 승인할 수 있습니다. 카드에 코멘트를 답니다.
💡 승인 코멘트 (말로 적는 결정) "확인했다. 149,000원으로 확정하고 근거표를 붙여서 마무리해 달라."
코멘트를 날린 뒤 넛지 디스패처로 다시 진행 중으로 바꿉니다. 그러면 이 코멘트까지 포함된 컨텍스트가 에이전트에 들어가, 그 이후부터 작업을 진행합니다.
작업이 완료됩니다. 대표 승인 댓글을 확인했다고 하고, 149,000원으로 최종 확정한 뒤, 이번엔 막힘으로 가지 않고 산출물을 등록합니다. 카드는 완료(Done) 로 옮겨집니다.
이렇게 사용자가 루프 안에 들어가 컨펌하는 과정도 칸반으로 관리할 수 있습니다.
📌 사람 승인 게이트 패턴 요약: 카드 본문에 "이 결정은 사람 승인을 받고 진행하라, 스스로 확정하지 말라"를 박아두면 → 직원이 그 지점에서 카드를 막힘으로 두고 멈춥니다 → 여러분이 코멘트로 결정을 내려주고 다시 진행시키면 → 그 결정을 반영해 완료까지 이어갑니다. 누가 언제 무엇을 결정했는지 전부 카드에 코멘트와 이벤트로 남습니다.
18. 정리
오늘 여러 동작을 봤습니다.
- 카드를 생성하고 각 상태에 배정했습니다.
- 카드에 스킬을 붙였고, 이미지 생성 같은 도구도 붙였습니다.
- 슬래시 골과 같은 목표 모드로 자율적으로 목표를 달성하는 방법을 실행했습니다.
- 넛지 디스패처로 그 즉시 실행하는 것도 해봤습니다.
- 막힘 상태로 옮겨졌을 때, 에러나 사용자 피드백·승인이 필요한 부분을 코멘트를 달아 다시 준비됨으로 바꿔주는 HITL 기능도 확인했습니다.
이 모든 기능은 GUI 칸반 보드에서 할 수 있지만, CLI로도 가능합니다. CLI 명령도 앞에 hermes만 붙이면 그대로 씁니다. hermes kanban으로 시작하고 옵션을 주면 됩니다. 물론 이 명령들을 외울 필요는 없습니다. 자연어로 요청하면 칸반 명령어 해석기가 동작해 알아서 CLI 명령을 수행해주니까요. TUI에서는 /kanban 슬래시 명령으로도 읽기 전용 기능과 카드 생성·상태 변경·스케줄링을 할 수 있습니다.
💡 자주 쓰는
/kanban명령 빠른 참조 (외우지 말고 검수용으로)
| 명령 | 무엇을 | 종류 |
|---|---|---|
list (별칭 ls) | 현재 보드 카드 목록 | 🟢 읽기 |
show {id} | 카드 상세 + 코멘트 + 이벤트 | 🟢 읽기 |
stats | 상태별·담당자별 카드 수 | 🟢 읽기 |
boards | 보드 목록·전환 | 🟢 읽기 / 🟡 쓰기 |
create {제목} | 카드 생성 (담당·스킬·골·트리아지·부모 옵션) | 🟡 쓰기 |
comment {id} {내용} | 코멘트 추가 (사람·직원 소통) | 🟡 쓰기 |
block {id} / unblock {id} | 막힘으로 / 막힘 해제 | 🟡 쓰기 |
schedule {id} | 시간 지연 작업 예약 | 🟡 쓰기 |
complete {id} | 완료 처리 | 🟡 쓰기 |
dispatch | 디스패처 한 바퀴 = "넛지 디스패처" | 🟡 쓰기 |
💡 한 줄 요약: 읽기(
list·show·stats)는 직원이 도는 중에도 안전하고, 쓰기(create·block·unblock·dispatch등)는 상태를 바꿉니다. 일을 굴리는 건dispatch하나뿐입니다.
여기까지가 칸반 보드의 기본기였습니다. 카드를 만들고 담당과 스킬을 붙여 자율로 돌려도 보고, 막히면 직접 승인하고 코멘트를 날려 상태를 바꿔 재개하기도 했죠. 여러분은 일하는 사람이 아니라, 보드로 팀을 굴리는 오케스트레이터입니다.
이렇게 작업이 태스크 단위로 잘 나뉘어 카드로 등록되면 참 편리합니다. 그런데 그러려면 작업이 다 하나하나 잘 나뉘어 있어야 하죠. 갑자기 큰 목표가 떨어지면 그 작업을 나누는 것도 일입니다. 큰 목표를 여러 갈래로 쪼개서 담당까지 자동으로 붙이는 기능이 칸반에 있습니다. 그 기능은 다음 시간에 이어가겠습니다. 수고 많으셨습니다.
